Mob Psycho 100 para Tênis&Feitiços

“Get ready! Wake your psyche up, Mob!”

Mob Psycho 100 é um anime que teve seu lançamento em 2016 e teve seu final em 2022, sendo baseado no mangá online de mesmo nome durante 2012 até 2017, escrito pelo mangaká One. O anime conta a história de Kageyama Shigeo, um garoto que nasceu com poderes sobrenaturais incríveis, porém sempre teve problemas de lidar com seus próprios sentimentos e principalmente medo de que seus poderes saíssem do controle, machucando alguém. Entre seus temas sobrenaturais, comédia e dramas escolares, lidar com os sentimentos, seus desenvolvimentos e as relações interpessoais é um grande foco do anime e o que mais encanta… Fora seus personagens super carismáticos…E os poderes cheio de show de luzes… Enfim, o anime é muito bom.

Caso você seja uma das pessoas que viu o anime e se apaixonou por sua comédia, personagens e mundos, aqui está uma adaptação de Mob Psycho 100 para Tênis&Feitiços, jogo de RPG da Lampião Game Studio (podendo ser adquirido aqui)

  1. Origem Paranormal
  2. Características
  3. Situações Iniciais
  4. Objetivos da E
  5. Locação
  6. Personagens
  7. Facção
  8. 100%

“Sou um trem de emoções, meu cérebro corre lado a lado. Sofro com minha adolescência”
1

Origem Paranormal

  1. Você fez parte duma pesquisa para despertar poderes paranormais de um milionário excêntrico.
  2. A paranormalidade surgiu em você quando todos riram após cair do balanço.
  3. Suas tentativas de falar com seres do espaço lampejou seu ser com energia psíquica.
  4. Seus poderes paranormais são incríveis e quase invencíveis, porém em troca você é um desastre ambulante.
  5. Sua cabeça de vento quase permitiu que um espírito maligno te possuísse, quando ele não conseguiu decidiu treinar seus poderes paranormais.
  6. Um lámen apimentado, um takoiake superquente ou qualquer comida altamente dolorosa e deliciosa fez sua paranormalidade explodir.

Características

EmoçõesEspecialidadeDrama
1. Confiança
2. Divertimento
3. Esperança
4. Felicidade
5. Gratidão
6. Inspiração
1. Videogame
2. Popularidade
3. Esporte
4. Ciências
5. Lendas urbanas
6. Fofoca
1. Ansiedade
2. Insegurança
3. Medo
4. Raiva
5. Soberba
6. Solidão
ParanormalidadeAtributoLaço
1. Controle de Espíritos/Fitocinese
2. Clarividência/Ilusões
3. Pirocinese/Eletrocinese
4. Proteção/Cura
5. Telecinese/Telepatia
6. Sentir Energia/Controlar Energia
1. Liderança
2. Empatia
3. Lábia
4. Musculação
5. Precisão
6. Sagacidade
1. Amizade
2. Amor
3. Dívida
4. Inveja
5. Paixão
6. Rancor

Situações Iniciais

Um espírito maligno está corrompendo o MMO do momento e causando o desespero nos servidores.
12. Paranormais engravatados e de óculos escuros da cidade vizinha veem atrás de um espírito específico e afirma trabalhar para a A.G.E.N.C.I.A..
13. Um vaso amaldiçoado e muito valioso é roubado pelo Bando Creme Azedo.
14. Durante a festa de formatura do ensino médio, uma tempestade de sangue começa junto a um terremoto.
15. A escola está preparando tudo para sua maratona anual e algum aluno inventou de se infectar com uma maldição contagiosa que deixa todos de pernas bambas.
16. A lenda urbana da Vovó-Turbo está aterrorizando os ciclistas profissionais e eles te pedem para ganhar dela. Só tome cuidado para não ser amaldiçoado por ela, pode acabar dando em outra história…

Animais maltratados transformam-se em youkais e iniciam uma trilha voraz de morte e destruição.
22. Idosos que se divertiam no shogi foram possuídos pelos espíritos da juventude e arruaçam a cidade.
23. Espírito de delinquentes da geração passada voltam para dar uma lição nesses molengas atuais que perderam para um garotinho pequeno.
24. As vans que levam crianças não são (apenas) lendas urbanas. E elas não têm motorista, mas pilotos.
25. Um espírito aparentemente muito simpático e carismático está tentando convencer o grupo a se tornarem deuses modernos.
26. O show de talentos da Escola Sal está chegando e um espírito que se alimenta da vergonha alheia está sugando todo o ânimo dos participantes.

31. As impressoras da Escola Sal revelam-se amaldiçoadas e iniciam o travamento do universo.
32. Abelhas espirituais gigantes estão atacando a fábrica de balas de melão.
33. Um caçador de youkais moderno busca a ajuda de paranormais para impedir o renascimento de Ibaraki Douji.
34. Uma empresa está controlando o clima para melhorar a época de turismo.
35. Espíritos que sugam o desejo de violência estão se alimentando de notícias de sangue, divulgando o que há de pior na cidade.
36. Um multimilionário está pagando qualquer preço para exorcizarem sua filha, assim juntando paranormais de todo o Japão.

41. A preguicinha acumulada depois das férias de verão toma conta dos estudantes na forma de um espírito maligno.
42. Patricinhas e Mauricinhos tretam com os paranormais adolescentes, considerando-as a fonte de todo o mal.
43. As promoções do aniversário do mercadinho atraiu youkais gigantes ávidos por desconto.
44. Adolescentes não-paranormais passaram a frequentar a feirinha DOM (Despertar, ocultismo e mistério).
45. Um grupo de jovens não tão adultos invadem uma casa mal-assombrada e não são vistos desde então…
46. As gangues de todas as escolas da cidade Tempero estão atrás de paranormais em busca de seus próprios “White T. Poison”.

51. Um estranho movimento de comer doces e biscoitos de brócolis está fazendo com que todos entrem numa seita maluca.
52. O Conselho Estudantil decidiu em votação que todos os paranormais devem provar que seus poderes não são um perigo para a ordem escolar, caso contrário serão expulsos.
53. Todos não param de falar do paranormal que foi exposto como fraude… Acontece que esse paranormal é seu mestre.
54. Uma guerra entre as gangues juvenis está prestes a começar e de alguma forma vocês entraram no meio como pessoas de entrega.
55. Todos que você conhece deixaram de o reconhecer, como se sua existência fosse apagada da história.
56. Membros restantes da derrotada Garra planejam tomar, de novo, a Torre Cultural e recomeçar seu plano de dominação mundial.

61. Houve um grande trauma coletivo para os moradores da cidade, um desastre que removeu as esperanças sobre o futuro. A participante mais experiente deve descrever o que ocorreu articulando-o a um evento contemporâneo fora do mundo do jogo.
62. É preciso passar por uma provação paranormal de uma ordem ocultista relacionada ao laço coletivo. Este ritual deve versar com o rito de passagem mais recente vivenciado pela participante mais jovem.
63. Os efeitos engraçados do sonho mais sem-noção que uma das participantes teve modificaram a realidade do cenário do jogo. Como restaurar a cidade? Qual é a relação entre este sonho e a vida das paranormais?
64. Eventos da série de fantasia favorita da participante com mais peças de roupa nas cores vermelha, roxa ou preta começam a acontecer. Inclusive com a presença das personagens da ficção, trazendo muita confusão.
65. Um evento sobrenatural vindo do jogo favorito da participante mais mística/esotérica do grupo acomete o cenário, e envolve as adolescentes paranormais em uma experiência semelhante ao jogo de origem do evento.
66. Cada participante anota uma situação inicial em um bilhete. Todos são dobrados e embaralhados. Então, quem tiver o maior resultado em uma jogada de dados sorteia 1 bilhete, que será a situação inicial da aventura.

“Exorcize minha ansiedade!”
1

Objetivos da E

Temos de…o/a…que está…enquanto há…
1. Exorcizar
2. Proteger
3. Convencer
4. Resgatar
5. Purificar
6. Infiltrar
1. Paranormal
2. Fantasma
3. Espírito Maligno
4. Facção
5. Templo
6. Entidade
1. Na escola
2. Num prédio abandonado
3. No meio do mato
4. Na casa de…
5. No parque
6. Na estação
1. Animosidade
2. Culpa
3. Curiosidade
4. Desejo
5. Mágoa
6. Vergonha
Para seguir é preciso…Caso contrário, poderá rolar…E o maior desafio é/são…
1. Derrotar gangues colegiais
2. Desfazer uma lavagem cerebral
3. Desmentir lendas urbanas 4. Proteger-se 5. Fazer um pacto
6. Simpatizar com
1. A traição de um antigo amigo
2. Um novo vilão
3. A criação de um culto bizarro
4. Uma entidade ganhar vida com base nas emoções
5. A destruição de algo
6. O rapto de algo/alguém
1. Controlador de emoções
2. Um espírito maligno cruel
3. Paranormais poderosas
4. Charlatões baratos
5. Sentimentos não resolvidos
6. Um drama adolescente

Infelizmente no anime não tenha nada que se aproxime muito de Rituais e Pactos, muito menos artefatos, então eles estão fora da lista e em jogadas de situação você pode escolher usar os do livro base ou rolar assim 1-2. Locação, 3-4. Personagem, 5-6. Facção.

Locação

Escola de Ensino Médio Sal – Este colégio é assim como tantos outros, normal. Tem seus clubes, conselho de classes, eventos abertos ao público, gangue de delinquentes, tudo que toda boa escola tem. O especial são alguns eventos paranormais misteriosos, como a existência do White T. Poison e uma onda de dor psíquica estranha que pessoas próximas da escola sentiram durante o inverno passado.

Escritório de Consulta de Espíritos e Afins – Criado por Reigen, o Maior Paranormal do Século XXI, e hoje contando com os funcionários Serizawa Katsuya e Kurata Tome, é um escritório que aceita qualquer cliente com problemas espirituais, oferecendo exorcismo de espíritos e energias negativas em seus clientes utilizando de diversas técnicas como Banishing Salt Punch, Graphic Exorcism, Aroma Runaway Express, entre outros.

Fenda Divina – Outrora lugar da Árvore Divina, feito do grande fundador do Capacete Psíquico, agora dá lugar a um enorme buraco na cidade depois dela ter voado aos céus como mais um milagre e ser jogada na água. Este buraco continua a atrair fãs do paranormal e de religiosos que veem aquele local como enorme fonte de bençãos e energia espiritual.

Monte Barco de Lama – Lugar famoso por suas trilhas pela montanha, também tem uma atração a mais pelos ufologistas e paranormais por ter muito avistamento de ovnis, mas a maioria acontece no mesmo período de Final de Ano, ocorrendo de 7 em 7 anos o aparecimento de… Alienígenas! Entretanto a maioria das pessoas acredita que tudo isso é falso, pois um importante escritor que ensinou um ritual para atrair ovnis foi preso por falsificação de informações.

Outras Escola de Ensino Médio – A Escola Sal é apenas uma das várias que tem na cidade, como a Escola Maionese, Missô, Molho de Soja, Pasta de Feijão, Sopa de Macarrão e por último a Escola de Ensino Médio Vinagre Negro que foi rival direta da Sal por bastante tempo e tinha uma arma secreta, um paranormal superpoderoso. Este paranormal foi derrotado por White T. Poison, porém a influência desses dois fez com que cada uma delas buscasse seu paranormal delinquente.

Torre Cultural Tempero – Ela foi destruída durante a incursão da Garra contra o mundo, mas reconstruíram pela sua importância para a cidade Tempero. Seu especial não é a vista nem atração turística e sim seu arroz com omelete. Eles usam 4 ovos no omelete.

Personagens

Covinhas – Um espírito maligno… Ou era, pois hoje em dia ele está bem amigável. Ele é um espírito megalomaníaco com sonhos de ser um deus moderno e dominar o coração da humanidade, porém após ter seu primeiro culto destruído por Mob e a segunda tentativa ter sido frustrada também (de maneira gentil), ele está bem pacífico no Escritório de Consulta de Espíritos e Afins. As vezes pode ter uma recaída e influenciar pessoas inocentes a ajudar em seu plano, mas se busca um amigo gente boa e, principalmente, sincero, esse espírito é ele.

Kageyama Ritsu – Um rapaz jovem, bonito e simpático que estuda na Escola Ensino Médio Sal; sendo também parte do conselho estudantil. É excelente em todas as matérias e se mostrou um bom atleta ao ficar em nono lugar na maratona anual da escola. Fora isto ele é um paranormal habilidoso e poderoso, algo que poucos estudantes sabem.

Kageyama Shigeo – Um garoto extremamente poderoso, capaz de causar terremotos, mover prédios com a mente e… Nada disso é importante na verdade, ele é só um garoto. Ele é o irmão mais velho de Ritsu, mesmo que a maioria das pessoas esqueça disso, sendo atrapalhado nos estudos e pouco notado, mas é uma pessoa muito gentil, empática, simpática e altruísta. Também ajuda a organizar e treinar no Clube de Fomento Corporal, onde é um dos membros mais velhos no momento.

Mezato Ichi – Uma garota muito curiosa, investigativa, intuitiva, perspicaz e tenaz da Escola Sal, sempre está buscando o próximo furo para seu clube de notícias no colégio. Muitas vezes está em busca do próximo furo e, na maioria das vezes, esses furos têm relação com o paranormal, espíritos e seitas.

Mogami Keiji – Ele é um espírito maligno extremamente poderoso, preenchido de sentimentos negativos, capaz de deixar dezenas de paranormais no chão sem ao menos se esforçar, tendo apenas um único paranormal ter-lhe dado trabalho. Ele era um famoso paranormal que escondia uma vida de mercenário para o governo, para adquirir dinheiro para sua mãe doente; quando sua mãe morreu ele foi consumido por sentimentos negativos e começou a sugar energia de outros espíritos, até que ele morreu e virou um espírito maligno. Atualmente ele está desaparecido, dando uma segunda chance para as pessoas, porém pode aparecer a qualquer momento para atormentar paranormais inconsequentes.

Reigen Arataka – Um homem bem picareta, pilantra e manipulativo, seja com clientes, inimigos ou aliados que é dono e trabalha no Escritório de Consulta de Espíritos e Afins. Ainda assim ele é guiado por princípios bons e firmes, pregando gentileza como maior virtude, sendo sempre contrário a violência, apenas a usando quando seus inimigos o obrigam, e sempre ajudando as pessoas com conselhos e guias de vida. Você pode contar com sua pessoa e seus conselhos, no fim ele é um cara muito gentil.

Lembre-se de ser gentil com as pessoas, é a qualidade mais importante.

Facção

Bando Creme Azedo – Espíritos para todo lado, árvores gigantes surgindo do nada e sumindo voando sozinhas, desastres naturais nunca antes visto a cidade só pode estar sendo atacada por… Alienígenas! Ufologistas extremamente treinados na caça e busca de extraterrestres agora anda pela cidade pegando itens que “provam” a existência de alienígenas e seu objetivo é proteger a cidade dos ataques recentes dos alienígenas e seus experimentos nas placas tectônicas. No tempo livre eles tocam de Bando para Banda e tocam eletrônica experimental.

Clube de Fomento Corporal – Um dos clubes da Escola de Ensino Médio Sal, é conhecida por apoiar seus membros com gentileza e motivação na busca de um físico bom. Começou como um clube pequeno, dividindo sala com o de Telepatia, hoje já conta com uma grande quantidade de membros, todos dispostos a se ajudarem no trabalho do corpo e da equipe.

Gangues Estudantis – Essa parte não se refere a uma gangue, mas todas elas. Mesmo que cada um tenha suas características de acordo com a Escola de que são, como explicado anteriormente, todos tem objetivos parecidos de dominar o máximo de áreas possíveis e sair na mão com qualquer um que se intrometer onde não deve.

Garras Quebradas – Depois da fracassada tentativa de dominar o mundo e seu líder sendo preso, os paranormais da Garra que também não foram presos fugiram para diferentes locais da cidade. Não mais centralizados na figura de um líder forte, agora há pequenos grupos que desejam subjugar o outro para retomar seu poder. Enquanto não conseguem, são apenas grupinhos de paranormais abaixo da média, afinal grande parte do poder deles vinham de seu líder.

Religião do Capacete Psíquico – Grupo religioso montado após muitas pessoas afirmarem que foram salvas por um garoto de poderes comparáveis a um deus e começarem as buscas por ele. O grupo cresceu após uma doação milionária e cresceu ainda mais após o surgimento da Árvore Divina. Mesmo após seu voo divino em direção ao mar, muitos seguidores se encontram no Buraco Divino esperando pela volta de seu fundador.

União Espiritual do Sol Nascente – Importante grupo no mundo paranormal, é a união de vários paranormais espalhados pelo Japão que organizam o trabalho paranormal legalizado, todos liderado por Kirin Jodo.

100%

Com certeza uma das coisas mais marcantes do anime é o 100% (afinal está até no nome…); um estado de espírito onde você chegou ao máximo de seu potencial paranormal graças a explosão de sentimentos em seu ser, o que pode ser algo bom ou ruim. Como explicado pelo Mogami na segunda temporada do anime, os poderes sobrenaturais vem dos sentimentos e quanto mais fortes, mais poderosos. Tudo bem que nesse meio tempo ele tenta corromper o Mob para sucumbir ao ódio e raiva, mas isso não é o importante; mas sim que a intensidade dos seus sentimentos define o quão forte são seus poderes paranormais, sendo qualquer sentimento possível de despertar seu 100%. Normalmente vemos apenas Mob despertar o 100% graças a sua tendência de segurar os sentimentos para si até que exploda, onde é possível ver Raiva, Tristeza, Gratidão e Confiança; porém outras pessoas no anime foram capazes de alcançar isso, não falarei para não dar spoiler, mas se viu a temporada III você sabe quem é.

Durante o jogo toda vez que usar uma Emoção, Drama ou Laço para uma jogada de desafio você ganha 10% até chegar em 100%. Caso não tenha chegado a 100% numa aventura não tem problema, a percentagem é cumulativa entre aventuras. No momento que chegar a 90% e usar uma das 3 opções dadas acima é este sentimento que definirá seu 100%; tome cuidado com os sentimentos que anda nutrindo. Este estado dura por uma situação e permite que você repita o uso de seus poderes indiscriminadamente para jogadas de desafio, porém eles sempre vem carregados do sentimento do 100%. Isso faz com que você role 3 dados e escolha os dois melhores resultados para definir o sucesso da jogada desde que o sentimento seja favorável a ação, por exemplo, o sentimento de Raiva numa luta; caso o sentimento seja desfavorável a ação, exemplo de Raiva numa jogada para salvar pessoas inocentes, continua a rolar 3 dados e escolhe os piores dois resultado. Ao fim da situação que atingiu 100% o contador volta para 0 e deve começar a sua escalada emocional novamente.

“Se todo mundo não é especial, talvez você possa ser o que você quer ser.”
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Uma resposta para “Mob Psycho 100 para Tênis&Feitiços”.

  1. Sempre com adaptações muito legais ❤

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